Roadmap produit
Depuis le 2026-07-18, le jeu évolue avec un mandat produit clair : qu'un maximum de personnes prennent du plaisir à y jouer. Les règles historiques (une seule page, portée MVP) ne sont plus des contraintes.
Vision
Un idle game satirique de bureau qu'on a plaisir à laisser tourner et à retrouver : lisible en un coup d'œil, juteux à chaque clic, drôle dans ses mots, et gratifiant quand on revient.
Piliers
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Plaisir immédiat — chaque interaction rend quelque chose (tampon qui claque, chiffres qui popent), sans fatiguer (budget motion).
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Progression qui respire — toujours un prochain objectif visible : bâtiment, amélioration, contrat, réorg.
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Retrouvailles — revenir doit être une récompense, pas une punition.
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Partage — le jeu se montre : belles cartes sociales, pages par langue, moments « screenshotables ».
Prochaines versions (ordre de priorité)
- 0.12 — Re-skin « Atelier tamponné » : ✅ livré. Voir
design-system.md. - 0.13 — Gains hors-ligne : ✅ livré. « Rapport d'activité » tamponné à la réouverture ; l'équipe de nuit produit à 50 %, plafonné à 8 h.
- 0.14 — Le dashboard déménage sur sa page : ✅ livré.
/dashboard/avec synchro live inter-onglets ; l'historique long et les records restent à ajouter (rejoint 0.16). - 0.15 — Contenu mid-game, tranche 1 : ✅ livré. 11 nouveaux hauts faits (16 au total), 4 langues.
- 0.16 — Matière graphique : intégration des assets générés
(
images-todo.md) — EN ATTENTE d'une clé OpenAI valide (l'actuelle est rejetée par l'API). - 0.17 — Contenu mid-game, tranche 2 : ✅ livré. Contrats t5-t8 jusqu'au Recensement national (1M), 3 événements, chiffres arbitrés ; l'équilibrage fin de la courbe reste à observer en jeu réel.
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0.18 — La scène 3D rejoint l'atelier (demande du 2026-07-18) : refonte visuelle du diorama three.js pour qu'il aille avec « Atelier tamponné », plus joli et plus fun :
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palette raccordée (crème/kraft/encre sépia, fenêtres or ambré) — ✅ livré ;
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camions de livraison qui circulent sur les routes entre les bâtiments, en nombre croissant avec l'empire (plafonnés,
InstancedMesh) — ✅ livré ; -
vie ambiante discrète : fumées lowpoly des cheminées ✅ + tampon géant au prestige (seal-crest) ✅ ; reste feuilles de papier qui s'envolent et klaxon à la complétion d'un contrat ;
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ciel synchronisé avec les classes
.sky-*existantes. Décision 2026-07-18 : les stickers de bâtiments restent dessinés (pas de régénération depuis l'iso) ; la cohérence passe par la palette. Reste à faire : feuilles volantes + klaxon, ciel synchronisé, et surtout l'optimisation draw calls (le campus procédural est à ~210 calls, cible < 50 par fusion/instanciation des géométries de bâtiments). Budget perf mobile NON NÉGOCIABLE : pixelRatio plafonné (≤ 2, 1.5 mobile), aucun éclairage dynamique coûteux ni ombre temps réel (blob shadows), matériaux partagés, < 50 draw calls, rendu suspendu quand le stage sort du viewport (IntersectionObserver) ou que l'onglet est masqué, cible 60 fps desktop / 30 fps mobile milieu de gamme.
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- Plus tard : arbre de compétences (« formations internes »), records et
fins de partie partageables, mode sombre/clair de l'atelier (jour/nuit déjà
amorcé par
.sky-*).
Règles de fonctionnement
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Direct-to-master, commits/pushes fréquents, pas de tests automatisés (choix assumé) : vérification manuelle en navigateur avant chaque push.
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Chaque version significative : entrée dans
README.md(Versioned Change History) +RELEASE_NOTES.mdsi release majeure. -
Tout changement visuel respecte
design-system.md.